Debe estar conectado para participar
Buscar en los foros:


 






Uso de Comodín:
*    coincide cualquier número de caracteres
%    coincide exactamente un caracter

sonido 3d segunda parte

No hay Etiquetas
Entrada
Hardcore Extreme Level

Willy888

C:\Windows

entradas: 5059

20:11 29/06/2007

1

Aca les dejo la segunda parte de lo q es sonido 3d, estoy haciendo la tercera parte… es algo importante el sonido en la pc, ya que con un sonido monotono lo q es juegos y pelis, se va eschuchar horrendo, la musica no tanto ya q no usa muchas instrucciones de sonido…

La implementación de sonido en juegos de video, se realiza hoy en día bajo dos tecnologías de diferentes: el sonido envolvente 5.1 y el audio posicionado en 3D. Si bien la calidad de sonido de ambos sistemas puede ser comparada debido a las características propias de cada uno de ellos, no existe una opinión única de que sistema es más eficiente o de cual presenta mejores resultados en cuanto a la calidad del sonido reproducido. No existe una metodología para poder evaluarlos objetivamente entre sí, pero existen recomendaciones específicas para la evaluación de cada sistema por separado.

Si bien existen varias tecnologías disponibles en el mercado para la implementación de sonido en video juegos, la elección de estas herramientas irá asociada por lo general con el presupuesto disponible, con las plataformas con las que se realice la programación o para las cuales se realice, con el tiempo disponible para el desarrollo del juego y con la habilidad de los programadores y sonidistas vinculados con el proyecto.

Así como se conoce que los sistemas 5.1 presentan irregularidades en cuanto a la reproducción de sonido en ciertos rangos dentro de los 360º que rodean al oyente, los sistemas de audio 3D disponibles para juegos de video, si bien atentan a reproducir sonido desde cualquier posición del espacio, no alcanzan, hoy por hoy, un nivel de realismo tal, que convenzan tanto a los desarrolladores de juegos como al publico en general de ser la mejor opción para el sonido en este género.

Entre los elementos que forman parte del sonido de un juego encontramos a:

* los sonidos propios de objetos y/o personajes en escena, estos por lo general son sonidos monofónicos y que son posicionados dependiendo de la ubicación relativa de sus respectivas fuentes en el espacio en tres dimensiones que rodea al oyente,
* la banda sonora o música de fondo, que es generalmente estéreo,
* los sonidos ambientales principales, también en estéreo por lo general

La implementación del juego recae en el denominado motor de juego, el cual es en principio un conjunto de librerías de software, entre las cuales se incluye un motor 3D gráfico utilizado para codificar la animación interactiva, un motor de sonido que incluye la síntesis sonora, funciones de efectos y espacialización, además de librerías específicas tales como motores de inteligencia artificial o motores de físicos utilizados para estimular distintos objetos en un juego.

Este dibujo muestra la cantidad de fuentes sonora que hay que representar en este plano

El porcentaje de tiempo que requiere una CPU para realizar diversas las funciones es un factor de singular importancia. Por lo cual es común que se utilicen aceleradores gráficos, por ser los datos que mayor ancho de banda poseen. Se estima que el porcentaje típico de consumo relativo de la CPU por parte de las funciones de un juego, es, en el caso del PC, de un 60% por los gráficos, un 30% por el sonido y el 10% restante es ocupado por la IA y otras funciones. En una consola de juegos el 75% del poder de procesamiento de la CPU se destina a la parte gráfica, un 15% para sonido y el 10% restante por las demás funciones.

A los objetos del juego se les asignan sonidos según su naturaleza, basándose generalmente en los objetos reales capaces de emitir sonido. Las fuentes sonoras se distribuyen en un ambiente o espacio en tres dimensiones, y dichos sonidos son procesados por algoritmos que consideran factores tales como la posición del oyente en relación a las fuentes sonoras (HRTF), la propagación de las ondas sonoras por rayos o wavetracking (sonido directo, reflexiones de primer, segundo orden, etc.), las oclusiones, obstrucciones y/o exclusiones del sonido al propagarse en el entorno, entre otras.

Voces y Polifonía

Una tarjeta común, hoy en día, permite la reproducción de entre 32 y 64 voces simultáneas, con las cuales es posible reproducir 16 y 32 voces en estéreo respectivamente. Mientras más voces estén disponibles, será posible reproducir una mayor cantidad de sonidos a la vez. No hay que confundir los conceptos de Voz y de Nota. Una tarjeta de 32 voces puede no ser capaz de reproducir 32 instrumentos a la vez, sino de reproducir 32 notas a la vez. Por ejemplo en el caso de una guitarra, que consta de 6 cuerdas, lo común será que utilice 6 voces.

Digitalización del Sonido

El proceso de digitalización de una señal de audio analógica se basa en dos procesos: el muestreo y la frecuencia de muestreo. El primero consiste en analizar la señal en función de su dinámica y cuantificarla, es decir medir la amplitud de la señal de audio. Este muestreo se realiza en un intervalo de tiempo dado, determinado por la frecuencia de muestreo (por ejemplo, la calidad de la grabación en el estándar CD es de 44.1kHz, es decir 44100 muestras por segundo, con calidad de muestreo de 16 bits).

De la calidad de los conversores ADC (Conversor Análogo a Digital) dependerá la calidad del sonido grabado, y de la calidad de los conversores DAC (Conversor Digital a Análogo) dependerá la calidad del sonido reproducido. Las mejores tarjetas hoy por hoy trabajan con una cuantización de 20 bits.

En cuanto a los principales formatos de audio utilizados en juegos de video, encontramos a los formatos WAV, ADPCM (algoritmo de compresión del WAV), Mp3 (de la compañía Fraunhofer IIS) y Ogg (de la compañía Vorbis).

DSPs y Efectos

Las tarjetas de sonido utilizan chips procesadores de señales digitales o DSPs dedicados o chips ASP (Advanced Signal Processors), para generar efectos tales como reverberación, ecos, chorus, etc, de gran calidad. Los recursos disponibles y entregados por una tarjeta para el procesamiento de la información, dependen propiamente de la calidad de sus procesadores integrados.

Sistemas de Sonido Surround
Sistema 5.1:

El sonido 5.1 es un arte determinada, ya que debe cumplir con ciertos requisitos para que sea mezclado tanto como escuchado. El uso del subwoofer busca separar el manejo de las frecuencias bajas, permite la reducción en tamaño y en coste de los demás altavoces, además de reducir la distorsión resultante del sistema. Entre sus principales configuraciones:

Se deben evitar las superficies muy reflectantes para la mezcla en 5.1. Una combinación de reflectores difusos y materiales lisos se pueden utilizar para alcanzar un buen ambiente. Estas son recomendaciones que sirven tanto para mezcla como reproducción, entonces es el énfasis que se hace que hasta que punto el 5.1 se pueda llevar a cabo con plenitud en una casa típica en un sistema de consola o de PC.

Monitores

Este es uno de los puntos más críticos del sonido 5.1, ya que en el hogar los monitores están rara vez correctamente configurados para reproducir bien 5.1. Una de las condiciones importantes de los monitores es que los 5 de rango completo sean de igual respuesta de frecuencia. Como el 5.1 es muy dependiente del posicionamiento, de no cumplir bien con las distancias se puede crear un campo muy difuso. Los amplificadores deben ser capaces de reproducir 120(dB) sin distorsión significante y el subwoofer debe tener una respuesta de frecuencia de ?3 (dB) entre 20 y 120 Hz.

Posición de los Monitores

Los monitores frontales y los surround (L, C, R, Ls, Rs) deben mantener la misma distancia con respecto al punto de escucha, debiendo ubicarse al monitor central en línea recta con dicho punto, es decir con el eje del sistema de referencia o 0º. Con la referencia establecida por el monitor central, los altavoces L y R se ubicarán horizontalmente a ? 30 grados del eje y los monitores surround a 110º ? 10º del mismo. La altura debe ser la misma para todos estos monitores (recomendación 1,2m).

Monitor Central: Para posicionar una imagen perfectamente al centro del sistema se requiere de un monitor central en el mismo, lo que evitará el uso del paneo de los altavoces frontales izquierdo y derecho. Puesto que una imagen colocada al centro por intermedio de paneo es una imagen fantasma, esta presenta una menor claridad y peor respuesta de frecuencia que la respuesta de real de la imagen que se pretende posicionar. El único problema que se puede tener con la configuración 5.1 es que los monitores no estén bien posicionados, con lo cual se puedan originar cancelaciones por los mismos monitores.

Canal de LFE: La posición del subwoofer puede ser difícil de determinar puesto que varía para diversos cuartos, salas de cine, livings u otras habitaciones. Inicialmente se debe considerar el ubicar al subwoofer cerca de la posición de escucha, si bien también se puede colocarlo cerca de una esquina de la sala para disminuir un poco el efecto de este altavoz en comparación con los demás monitores, lo se recomienda en espacios pequeños. En tales casos el corte de frecuencia en 120 Hz produce mayores problemas en la ubicación del monitor, por lo cual se puede cortar en los 80 Hz de modo de obtener una mayor flexibilidad en la ubicación del monitor. Si el cuarto es muy simétrico (cuatro de paredes paralelas), se recomienda que el subwoofer se ubique en forma asimétrica con las paredes.

Monitores Surround: Aunque se recomienda usar en lo posible cinco monitores idénticos, ya hay compañías que desarrollan monitores que son calibrados para reproducir solo el rango surround.

Fuente: http://www.codepixel.com

Core I5 Ivy 3570k|| Corsair H70 || Asus Sabertooth Z77 || Corsair Vengeance 8GB 2x4GB 1600 + Airflow || MSI GTX680 || OCZ Fatality 750W Modular || SSD Corsair F60 60GB+6x500GB+750GB || Audigy Xfi Titanium Fatal1ty+ Edifier X3 + Razer Chimaera || Samsung P2370H 23¨|| NZXT Phantom Black || Win 7 Ultimate 64bits || Razer Lycosa + Razer Mamba + Goliathus