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Entrevista a uno de los desarolladores de "Jet Thunder"

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Extreme Level

guares

entradas: 1651

10:54 13/11/2009

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JOE: Parece haber transcurrido cierto tiempo desde que la comunidad de simuladores ha tenido alguna novedad concreta sobre Jet Thunder. ¿Podemos hablar del estado en el que se encuentra y en cómo sientes que han progresado?

SP: Luego que entré en la industria de los juegos, en el momento de comenzar a realizar Jet Thunder trabajaba parte del día en una tienda local, así que mi tiempo se volvió escaso. Podía programar, pero no muy bien. En mi nuevo trabajo me volví un mejor programador y obviamente con mejores resultados. Yo me imaginaba que reprogramar Jet Thunder me tomaría unos pocos meses, pero en cambio, pasó un año.

Me quedé sin trabajo a fines de 2008, y desde entonces, me enfoqué en el desarrollo de Jet Thunder. Ya contamos con una versión alfa, la cual hemos mostrado a los editores. Esta versión, tiene todas las características necesarias cómo para realizar una campaña en modo single-player. Sin embargo, si el público en general la viera, nos recriminaría la cantidad de errores que posee (razón por la cual es una ALFA y no una BETA ni una candidata a ser la definitiva, ni tan sólo una DEMO).

También hemos hecho contacto con algunas personas relacionadas al mundo del Hardware (MATROX y NATURAL POINT). Ahora tengo trabajo de nuevo, así que Jet Thunder ha vuelto a ser una tarea de tiempo libre a menos que un publicista se muestre interesado en ser parte o socio del desarrollo.

JOE: JT es el primero en poseer una simulación de alta fidelidad acerca de las características del Harrier. ¿Puedes decirnos como planeas integrar el uso de aceleradores vectoriales? ¿Cómo imaginas que puede esto ser implementado en un HOTAS (X-45, CH, etc.)?

SP: Por el momento, nuestra rutina de control sólo asume que la tobera será controlada por las teclas “[“ y “]” y trabaja muy bien. Al estilo IL-2 donde “f” y “v” manejan los flaps, el juego por medio de texto le expresa los cambios realizados sobre las superficies movibles. Sin embargo, no hay razón por la cual no pueda ser mapeado hacia los controles de estos joysticks adornados de tantos botones. Yo poseo un X52 para testear al cual aún no he explotado al máximo. Esto es porque para razones de testeo y desarrollo, todo el mapa de teclas está metido en el código. Recién ahora estoy escribiendo la configuración de teclas.

JOE: Me causó intriga cuando, en una discusión en un foro hace algún tiempo atrás, referido de las comunicaciones en Jet Thunder, se dijo que los pilotos argentinos que actuaron en Malvinas utilizaban un protocolo radial informal. A la vez, has dicho que el intercambio radial en JT esto estará contemplado. ¿Aún tienes intención de ello? ¿Cómo planeas incorporar este tipo de realismo de las radios argentinas en JT? ¿Cómo captarás las conversaciones en castellano e inglesas?

SP: En verdad, no estoy seguro como enfocar esto. Soy el programador, y generalmente hago lo que Dante dice. Básicamente se intentará hacerlo igual que otros títulos del género, con subtítulos.

JOE: Sabemos que JT planea tener soporte para NaturalPoint TrackIR. ¿Ha habido algún avance en expandir éste para obtener los 6 ejes? Si la respuesta es no, ¿porqué?

SP: Aún necesitamos hacer muchos progresos con TrackIR. Tenemos la habilidad de poder mover la cámara de manera bastante fácil con el teclado o el mouse, y hemos recibido las herramientas de TIR. Lo que debemos hacer es, retroceder un toque con NaturalPoint, firmar su NDA e implementar el soporte TIR de forma apropiada. Ahora estamos enfocados en otras características más urgentes.

JOE: ¿Se ha decidido entre cabinas cliqueables o no?

SP: Aún no sabemos si las cabinas serán cliqueables en la versión 1.0. Me gustaría conocer que piensan los usuarios acerca de esta característica. Planeamos lanzar parches con algunas mejoras si algo no está presente en el lanzamiento inicial. Eventualmente, las cabinas serían cliqueables.

JOE: ¿Podrá JT incluir soporte para resoluciones de pantalla ultra panorámicas como las que se pueden lograr con MATROX TripleHead2Go o Soft TH?

SP: MATROX ya ha sido testeado en JT y trabaja aceptablemente en su TripleHead2Go sin mayores problemas. Nunca he escuchado acerca de Soft TH.

JOE: ¿Existirá la posibilidad de exportar datos incluidos en JT cómo lámparas de testeo, imágenes de MFD, etc. que podrían serles útiles a quienes construyen sus cabinas?

SP: Podría decirles que si, pero considérenlo como algo de baja prioridad en el lanzamiento de la versión 1.0. Estas capacidades, probablemente se contemplarían en un parche posterior gratuito, igual que las cabinas cliqueables.

JOE: Desde que comenzara el desarrollo de JT, ha habido grandes avances en la paralelización de las computadoras (por ejemplo: dos y cuatro núcleos, SLI/Crossfire). Ha debutado DirectX 10 también. ¿Tendrá la ventaja de contar con estos progresos en tecnología?

SP: Al momento, nuestros gráficos son en su mayoría OpenGL 1.1. Hemos comenzado a implementar sombras utilizando la experiencia de un codificador anónimo. Las capturas de pantalla que mostramos en esta entrevista han sido beneficiadas con este soporte. Intentamos tomar ventaja de todo el hardware que podemos.

JOE: Dinos acerca de las características que son tus favoritas y han sido integradas a JT. Cosas nuevas que la comunidad apreciará en un simulador de vuelo también nuevo.

SP: Mi favorita es la característica de las conversaciones de radio que hemos añadido. No es muy avanzada, pero interesante para obtener mensajes verbales dándole instrucciones; el sonido es importante. Por ahora, el sistema de sonidos de JT necesita ser actualizado. Estoy en vistas de introducir sonido 3D.

Lo que más me gusta es la manera en la que el sistema maneja la data; la cabina del avión está en una carpeta y es referenciada desde otra que contiene toda la información sobre ese avión. Es muy sencillo de “moddear” (N. del T.: fácil de modificar por la comunidad).

JOE: ¿Hacia que tipo de audiencia está dirigido JT? Falcon 4 y DCS: Black Shark es para los más fanáticos de realismo. ¿Tendrá la fidelidad de un SU-25T en Lomac o un F-18 de Jane´s? ¿O apuntan a algo más genérico?

SP: Personalemente, me inspira algo tipo IL-2. Quiero que JT sea acertado y accesible. Alguno pilotos virtuales volarán los aviones con aviónica más simplificada. Por ejemplo, los Skyhawk sin radar, el Harrier de ataque terrestre, o el muy atractivo Pucará.

JOE: En 2006, nos hablaste en SIMHQ de la campaña dinámica que planeaban para JT. Las campañas dinámicas siempre han sido un punto álgido entre los miembros de SIMHQ. ¿Puedes describirnos el sistema de campaña y decirnos cual es tu opinión acerca de estos debates?

SP: Pienso que debería ser algo impensable el no tener algún tipo de campaña dinámica. Aún cuando no tenemos un diseño completo en ese sentido. Nosotros ponderamos principalmente, el hecho de contar con algún tipo de RTS (Estrategia en tiempo real) corriendo como trasfondo, lo cual puede ser algo complicado técnicamente.

Por otro lado, podemos utilizar algún giro basándonos en similitudes como las vistas en la serie Total War; podría ser algo basado en estretagia, con la opción de la resolución en tiempo real, lo cual facilitaría las cosas. Estoy considerando las reglas de los juegos de mesa populares y ver si son aplicables. Nos imaginamos una campaña dinámica que contenga un gran número de “¿Y si…?", por ejemplo ¿Y si la pista de Puerto Argentino hubiera sido extendida? Los argentinos podrían escoger fortificar las islas con defensas terrestres en lugar de mejorar el aeródromo. ¿Sería una opción útil utilizar Mirages supersónicos?

JOE: ¿Está en sus planes incorporar misiones históricas a lo largo de la campaña dinámica? Este sería el primer simulador de todos en describir el conflicto de Malvinas, y con algunas características históricas sería muy agradable contar con la certeza de algunas misiones importantes muy cercanas a la realidad que acontenció.

SP: Durante la campaña, ciertamente planeamos tener misiones históricas.

JOE: ¿Tienen algún desarrollador o publicista para JT?

SP: Tenemos algunos contactos con publicistas, pero no hemos firmado nada aún. También imaginamos que contar con una demo más completa nos dará mejores opciones. También consideramos publicar nosotros mismos con una distribución on-line. En poco tiempo tomaremos una decisión.

JOE: A principios del 2006, comenzaste a tener esperanzas que JT estaría listo para el 2007. Obviamente, éste no ha sido el caso. Estoy seguro que tu equipo está trabajando muy duro para terminar el producto. ¿Tienen alguna fecha estimada para ello? ¿Sientes que dicha fecha se verá prorrogada si nuevas ideas se siguen sumando al proyecto?

SP: Contamos con muy poco tiempo para trabajar, tal como lo he dicho antes. También, me temo que un poco de inexperiencia. Completar las cosas lleva mucho más tiempo de lo que uno espera. Sin embargo, tenemos la intención de contar con una demo jugable, allá por el 2010.

y abajo, uno de los tantos videos por la web… por si alguno no conocia el juego.. de mi parte… HIPERESPERADO!

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"No te preocupes Ricardo, el otro tambien sabe cual es el punto exacto donde explota al amar….. GUAMPUDO!!!"